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 Stratégie : TK - Kael'Thas Haut-Soleil - Phase 4.

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Luan
Lionne de feu / Admin
Luan


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Stratégie : TK - Kael'Thas Haut-Soleil - Phase 4. Left_bar_bleue80/80Stratégie : TK - Kael'Thas Haut-Soleil - Phase 4. Empty_bar_bleue  (80/80)
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Stratégie : TK - Kael'Thas Haut-Soleil - Phase 4. Empty
MessageSujet: Stratégie : TK - Kael'Thas Haut-Soleil - Phase 4.   Stratégie : TK - Kael'Thas Haut-Soleil - Phase 4. Icon_minitimeMer 22 Oct - 4:34

Kael'thas Haut-Soleil : Phase 4 et 5

Préambule :

Ces deux phases se décomposent ainsi :

Phase 4 : Kael'thas tout seul de 100% à 50% de sa vie.
Phase 5 : Kael'thas et les phoenix de 50 % de sa vie à sa mort.

La phase 4 débute exactement 3 minutes aprés la P2 que vous ayez tué tous les lieutenants ou pas. En théorie, si vous n'avez pas tué tous les lieutenants, il devrait vous restez Carpenian. Ne paniquez pas ! finissez Carpenian pendant que le MT et les cacs seront sur KT.

Ses capacités :

- Boule de feu (phase 4 et 5):

C'est la principale attaque de KT. Elle inflige 25 000 de dégats sur la cible la plus haute dans la liste d'agro.

Comment le contrer : Demandez à vos cacs de l'interrompre à chaque fois.

- Contrôle mental (phase 4):

Toutes les 30 secondes, 2 personnes du raid seront prises en contrôle par KT.

Comment le contrer : Sheepez les. Ou alors demandez à vos rogues d'aller les taper car le proc de la dague qu'ils auront looté, casse le controle.

- Perturbation des arcannes (phase 4 et 5):

Un sort lancé de temps en temps par KT qui inflige à tout le raid 2000 de dégats et qui désoriente tous les membres.

Comment le contrer : le bâton looté par vos mages et démonistes permettra de contrer aisement cette capacité.

- Barrière (phase 4 et 5):

Toutes les minutes, KT se pose une barrière, sorte de boubou des paladins, qui absorbe 100 000 de degats et reste 10 secondes. Pendant ce temps, vous ne pourrez pas interrompre les sorts lancés par KT. A noter qu'il faudra à tout prix la casser pendant ces 10 secondes.

- Explosion pyrotechnique (phase 4):

Toutes les minutes et juste aprés la barrière, cette pyro inflige 50 000 de dégats. Ce sort est lancé 2 fois d'affilé et à un temps d'incantation de 4 secondes.

Comment le contrer :

La première Pyro sera absorbée par le bouclier légendaire looté auparavant par votre MT. Ensuite vous devrez IMPERATIVEMENT détruire la barrière de KT, afin que vos cacs interrompent la deuxième pyro sans quoi votre MT sera dead.

- Choc de flamme (phase 4):

Ce sort est en tous points similaires au sort de Al'ar (mis à part les dégats bien plus elevé ici, pour ceux qui connaissent) quand il pop juste aprés sa transformation en météore.
Toutes les minutes également, Kt lance sur un membre du raid aléatoire un choc de flamme. C'est un sort de zone qui apparait un peu avant de causer des dégats pour permettre a la cible de pouvoir bouger.
Ce sort distille entre 50 000 et 100 000 de dégats de feu si toutefois la cible est resté statique sur la zone d'effet.
Toutes personnes passant sur cette zone recevra 2000 de dégats de feu par seconde. Cette zone disparait aprés un court instant.

Une fois le choc de flamme terminé, un phoenix va apparaitre exactement à l'endroit du choc. Il possède 100 000 PV , frappe à 2000 sur la plate et dispose d'une aura de feu infligeant 4000 de dégats de feu par seconde à toutes personnes au cac.
Quand ce phoenix meurt, un oeuf apparait à l'endroit de sa mort. Cet oeuf dispose de 70 000 Pv et vous avez 15 secondes pour le tuer sans quoi le phoenix renait de ses cendres.

Comment le contrer : Pour ce qui est du choc bougez voilà tout ! ne restez pas dans la zone affectée. Pour le phoenix, demandez à votre MT2 de le tanker en dehors du raid bien entendu, assignez 2 healers sur lui ( n'oubliez pas que votre MT2 va prendre approximativement 5 à 6000 de dégats seconde). Ce phoenix reste en jeu 20 secondes, inutile donc de le dps. Attendez sagement qu'il depop.
Une fois mort, vous devez impérativement tuer l'oeuf, sans quoi votre MT2 pourrait avoir 2 phoenix sur la tête. Si vos cacs ne sont pas loin, demandez leurs de venir aider à DPS l'oeuf, tout en veillant à en laisser 1 sur KT pour les interruptions et en gardant à l'esprit que la barrière reste une priorité.

- Inversion de la gravité (phase 5):

Toues les 90 secondes, KT lance ce sort. Tout le raid se verra téléporter à ses pieds avant d'être propulser dans les airs pendant 30 secondes avant de retomber sur la terre ferme.

Comment le contrer : On ne peut pas le contrer mais vous pourrez vous déplacez dans les airs comme si vous nagiez. Ce qui vous permettra d'anticiper la chute et de prémunir ses dégats en vous déplacant assez prés du sol.

- Rayon du néant (phase 5) :

Pendant que le raid se prendra pour des hirondelles en mal de nid, KT lancera un rayon causant 2000 dégats sur une cible et qui rebondira sur d'autres cibles facon chaine d'éclair du chamy.

Comment le contrer : on ne peut pas le contrer mais en respectant une distance de 10 mètres entre vous, une seule cible sera affectée par ce rayon.

- Aura du néant :

Pendant que nos moinillons paufinerons leurs aptitudes au vol, ils devront faire trés attention de se tenir à plus de 8 mètre de KT. En effet, celui-ci pose un débuff cumulable jusqu'à 9 fois qui tic toutes les secondes et causant 900 dégats d'ombre en réduisant le total de PV de 10 %. C e sort dure 10 minutes.

Comment le contrer : en gardant bien à l'esprit qu'il faut rester à plus de 8 mètres de KT pendant la phase de vol.

Le combat :

Phase 4 :

La clé du combat ici réside dans votre capacité de produire un trés gros DPS surtout la barrière de KT.

Si vos adds de la phase précédente ne sont aps encore morts, tuez les en priorité pendant que votre MT et vos cacs sont sur KT. Si la barrière arrive et qu'il vous reste encore l'add, laissez tomber l'add et tout le raid se met à Dps la barrière c'est primordial, sans quoi votre MT sera mort.

Demandez à vos cacs d'interrompre la boule de feu.

Quand les deux membres du raid sont sous controle mental, demandez à vos mages de les sheep ou envoyez vos rogues les dps car le proc de leur dague cassera le sheep.

La perturbation des arcannes ne devrait pas être un gros problème pour le raid grâce au baton looté par vos mages et démonistes.

Le plus compliqué ici va être de fournir un ENORME dps sur la barrière. Quand KT se mettra cette barrière, il lancera sa première pyro. Celle- ci sera absorbée par le proc du boubou looté aupartavant par votre MT. Par contre il est vital que la barrière soit détruite avant la deuxième pyro pour permettre à vos cacs d'interrompre celle-ci.

Le petit bonus ici sera de gérer le choc de flamme. Mis à part les dégats trés supérieurs, ce sort de zone est en tout point similaire au braise d'Al'ar qui popent juste aprés sa météore.

Personne ne doit se trouver sur sa zone d'effet (voir les degats plus haut). Quand le phoenix va poper, demandez à votre MT2 de le tanker avec deux healers sur lui.
Attendez qu'il depop, puis réagissez vite au pop de l'oeuf. celui-ci devra être dps avant les 15 secondes de la renaissance du phoenix sans quoi vous pourriez avoir 2 phoenix en même temps a gérer.

Vous aurez compris qu'ici , les deux dificultés majeures seront de casser la barrière de KT et tuer l'oeuf du phoenix et pour palier à ca un seul mot : DPS !

Phase 5 :

Une fois arrivé en phase 5, c'est pratiquement gagné mais il n'en faut pas moins se relacher pour autant.
A ce stade, KT ne lancera plus de pyro (ouééééééééééééSmile ) et ne fera plus de controle mental ( re ouéééééééSmile ).

Il ya deux choses sur lesquelles vous devrez être attentif pendant la phase de vol. Dans les deux cas c'est le respect des distances.
Tout d'abord, bien veiller a être trés espacé les uns des autres (au moins 10 mètres) pour éviter la chaine d'éclair et ensuite veiller à ne pas être à moins de 8 mètres de KT pour éviter son aura et les débuffs stackables de celle-ci.

La barrière ici ne sera plus vraiment une course au dps, même s'il faut quand même la détruire, car il ne fera plus de pyro.

Les phoenix sont gérés de la même manière qu'avant. A votre retour sur terre il faudra DPS l'oeuf à tout prix. Les phoenix attendent votre retour et garde en agro la cible qu'ils avaient tauparavant.

Ici il n'y aura qu'une véritable difficulté a surmonter. Celle de faire attention à la prise d'agro entre la phase vol et la phase terre.
Je m'explique : quand vous serez en train de voler, tous les dps à distances pourront continuer à DPS Kael'thas. Néanmoin, le MT lui aussi en train de voler, ne sera donc pas au cac et ne montera pas son agro pendant ce temps là.
Vous vous exposer donc à une prise d'agro que le MT aura peut être du mal à reprendre lorsqu'il reviendra sur terre 30 secondes aprés.

Il y en donc deux écoles ici. Celle de prendre ce risque en continuant à DPS le boss ou alors celle d'attendre sagement les 30 secondes que dure la phase de vol pour reprendre le DPS.
A vous de voir.
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